Robots 2.0: La revoluci√≥n laboral, y sus consecuencias

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Los robots han llegado, y es para quedarse. De manera paulatina se est√°n introduciendo cada vez en m√°s apartados de nuestra sociedad. Dejemos de imaginarnos a robots “limpiador” llegando a nuestra habitaci√≥n a despertarnos en vez de nuestra querida madre. No. Esa imagen es probable que no la veamos nunca. Lo ¬†que s√≠ veremos, y estamos viendo, son los primeros coches capaces de conducirse de manera completamente aut√≥noma, drones militares utilizados centenares de veces para realizar ataques a√©reos, drones para transportar nuestros paquetes a trav√©s de Amazon e incluso un simple robot aspiradora que se limita a no dejar mota de polvo en el parqu√©. Todos estos son inmejorables ejemplos de robots que conviven con nosotros en nuestro d√≠a a d√≠a (o lo har√°n en un futuro muy cercano).

 
¬ŅPor qu√© se produce este cambio?¬†
 
Lo primero en lo que hay que reparar cuando nos hacemos esta pregunta es en cuál es la función de estos robots. No sólo están recogiendo nuestro testigo en muchos oficios, también están encargándose de aquellos insanos o imposibles de realizar por el ser humano. Esto libera al operador para poder realizar tareas, en este sentido, mucho más cualificadas, como puede ser su mantenimiento, mejora o incluso creación. Si no lo crees, piensa en los robots que se encargan de mover material de varias toneladas, o de cientos de kilos, lo que eso supondría en su ausencia para un cuerpo de obreros. O pon el robot que se encarga de ensamblar las distintas partes de una lavadora, que tanta precisión requiere, y que produce severas lesiones y trastornos cuando en vez de ser un proceso automatizado es un operario humano quien está en dicho puesto. Los robots hacen, aunque no lo veamos en nuestro día a día, gran parte de los trabajos que no queremos o que no podemos realizar, y nos ahorran mucho esfuerzo y salud.

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Ironhack, una gran oportunidad

¬°Buenas tras tanto tiempo! Perdonad la falta de h√°bito a la hora de escribir posts, pero por las complicadas fechas (plagadas de ex√°menes universitarios) me ha sido imposible dedicar el tiempo que deseaba a este Blog. Sin embargo, m√°s vale tarde que nunca, y aqu√≠ estoy de nuevo para hacer un peque√Īo repaso a mi trayectoria este a√Īo en Ironhack, raz√≥n por la cual no estoy en la playa disfrutando del verano sino en Madrid aprendiendo a programar. ¬°Empecemos!

Ironhack Logo Color

Los comienzos

Comenc√© en Ironhack cuando Jonathan Hurtado Yrula, un fuera de serie que pod√©is conocer aqu√≠, me present√≥ y recomend√≥ ante Gonzalo Manrique, CEO de Ironhack, y me dio la oportunidad de entrar a formar parte del Ambassadors Program de Ironhack, iniciativa que busca obtener una red de estudiantes receptivos con los proyectos de la empresa y que sean capaces de darle un empuj√≥n en su facultad. La ¬†filosof√≠a de Ironhack me atrajo desde el primer momento, pues llevaba tiempo siguiendo las inicitaivas en EEUU de OneHourOfCode, y poder participar en promover este tipo de formaci√≥n alternativa y de alta calidad en la uni me llenaba de satisfacci√≥n, ya no ser√≠a conocido como el “dele” solamente ūüôā
Poco a poco mi participación en Ironhack fue siendo mayor, hasta que en Febrero me ofrecieron participar más en serio, y aquí es donde comienza la mejor parte y la mayor de mis aventuras hasta el momento.

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¬ŅSue√Īan los robots con ovejas el√©ctricas? “Her” y otros dilemas

Hoy quiero hablar de una pel√≠cula conocida por todos: Her, dirigida por Spike Jonze (Donde viven los monstruos, 2009) y protagonizada por Joaquin Phoenix. A lo largo de este post intentar√© solamente reflexionar sobre la pel√≠cula en s√≠ y lo que supone, intentando no realizar ning√ļn spoiler que os destroce la trama. ūüėČ
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La crítica

Her se resume en que un hombre en proceso de separaci√≥n (Joaquin Phoenix), adquiere un nuevo sistema operativo, el primero con verdadera inteligencia artificial (IA). Es un sistema operativo que permite interactuar con √©l como si de otra persona se tratase, con total naturalidad, y que por lo tanto facilita la comunicaci√≥n hombre-m√°quina y todo es mucho m√°s eficaz. Hasta ah√≠ todo bien. Sin embargo, desde un primer momento se transmite al espectador lo mismo que est√° experimentando el protagonista, que el sistema operativo con voz de mujer no s√≥lo te entiende, sino que adem√°s es gracioso, interactivo y tiene empat√≠a. Al principio es extra√Īo de imaginar pero r√°pidamente te olvidas de que es una m√°quina y lo consideras un humano, lo cual abre mil interrogantes seg√ļn van trascendiendo distintos acontecimientos a lo largo de las dos horas y seis minutos de este metraje.

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El streaming: Cementerio de discogr√°ficas

Imagen
Esta foto no precisa de descripci√≥n alguna…

Hist√≥ricamente, el modelo por el cual la m√ļsica comenz√≥ a considerarse un negocio, y por lo tanto un modelo de vida, se puede resumir en unas pocas lineas. B√°sicamente, consist√≠a en que un individuo con ciertas dotes art√≠sticas fuese de localidad en localidad, o de fiesta en fiesta, ofreciendo sus propias composiciones u otras ya conocidas por un determinado precio. Ese ha sido el negocio de la m√ļsica desde el siglo VIII a.C., con una trayectoria hist√≥rica muy interesante, personajes como P√≠ndaro, etc. y que¬†ha permanecido id√©ntico hasta hace poco m√°s de cuatrocientos a√Īos.

Sin embargo en las primeras d√©cadas del siglo XVI, poco despu√©s de la llegada de la imprenta,¬†se comenzaron a vender las primeras copias de partituras musicales. Ya en 1566, ante la popularizaci√≥n de este m√©todo, se promulgaron leyes al respecto y surgi√≥ la semilla del actual concepto de¬†copyright, en el cual cada editor que quisiese publicar estas obras deb√≠a pagar a la Stationers’ Company de Londres cuatro peniques por canci√≥n. Poco a poco este modelo fue evolucionando, y lo que al principio no fue m√°s que un sistema aplicado a los libros, paso a serlo tambi√©n de la m√ļsica, y los autores de las obras llegaban a vender los derechos de su obra a cambio de un precio fijo a su editor, independientemente de cu√°l fuese su √©xito.

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¬ŅLa educaci√≥n del siglo XXI?

Las nuevas tecnologías relacionadas con las telecomunicaciones están cambiando la sociedad punto por punto, y de manera inevitable, quieren ser partícipes también de los nuevos cambios en la educación. Por un lado, la educación tradicional está obsoleta, pues lo que se pretende con el modelo clase/profesor/alumnos es el transmitir una información limitada, estándar, a un grupo de gente de forma homogénea, aunque los integrantes del mismo no lo sean. Es una educación de mínimos, basada en una época donde la información era escasa, y costosa (pues se transmitía a través de libros).

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Clase tradicional

Qué se pretende con las nuevas tecnologías?

Actualmente no contamos con las fronteras que marcaron el sistema de educaci√≥n, puesto que ahora la informaci√≥n no solo no es escasa, sino que hay tanta que tenemos que filtrarla constantemente. Debido al auge de internet, la reducci√≥n de costes de dispositivos y ordenadores, la interconexi√≥n inmediata entre los individuos de distintas sociedades mediante los m√≥viles, etc. la cantidad de informaci√≥n a la que tenemos acceso es pr√°cticamente ilimitada. ¬Ņy todo eso qu√© implica? Esta nueva realidad marca un cambio en el sistema educacional, pues permite a cada persona acceder a los contenidos de manera personalizada, y totalmente libre. Ya no se necesita asistir a clases magistrales donde a todos se nos ense√Īa lo mismo, sino que cada uno accede a la informaci√≥n que desee, con el ritmo que mejor convenga, y buscando la adaptaci√≥n a cada individuo.

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Los nuevos esc√°ndalos de la NSA: escuchas ilegales y mucho m√°s

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Tienda anti-escuchas utilizada por Obama en sus viajes al extranjero.

Tras el primer post acerca de Edward Snowden y sus ‚Äúaventuras‚ÄĚ por todo el mundo mientras filtraba importantes documentos que concern√≠an a la NSA, han pasado dos meses en los cuales la situaci√≥n lejos de mejorar o estabilizarse, est√° adquiriendo dimensiones desmesuradas. Para empezar, los dos casos que m√°s han llamado la atenci√≥n p√ļblica en los √ļltimos d√≠as han sido la interceptaci√≥n de llamadas telef√≥nicas en pa√≠ses como Espa√Īa o Francia durante varios meses, y la monitorizaci√≥n de las conexiones privadas entre bases de datos de Google y Yahoo.

En las √ļltimas filtraciones de los documentos facilitados por Snowden, se comprueba que la NSA (Agencia de Seguridad Nacional) ha realizado un registro de casi 60 millones de llamadas s√≥lo en nuestro pa√≠s, un n√ļmero similar en Francia, adem√°s de otros pa√≠ses como Brasil, India o Noruega, con 35 millones de llamadas registradas. Esta noticia vino acompa√Īada de la confirmaci√≥n de que la Casa Blanca ha estado espiando sin ning√ļn tipo de contemplaci√≥n m√°s de 200 n√ļmeros de jefes de Estado y miembros de Gobierno, y a aproximadamente 35 l√≠deres internacionales, entre ellos √Āngela Merkel.

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La historia del futuro industrial: c√≥mo surgi√≥ la impresi√≥n 3D

Objetos impresos mediante impresión 3D
Objetos impresos mediante impresión 3D

La comunidad Maker y la impresión 3D
La historia de la impresi√≥n 3D se basa en unas pocas empresas y prototipos, pero para poder comprender en profundidad cu√°l ha sido la motivaci√≥n principal y el conjunto de personas que han hecho esto posible, antes hay que conocer a los makers. La comunidad Maker est√° formada por todos aquellos que en su tiempo libre se dedican a la creaci√≥n, desde objetos decorativos, mec√°nicos o electr√≥nicos, hasta software inform√°tico. Son cercanos a la cultura del DIY o “do it yourself” (hazlo t√ļ mismo) y el DIWO o “do it with others” (hazlo con otros), y normalmente se ponen en contacto a trav√©s de comunidades “maker” en los “hackerspaces”, espacios f√≠sicos donde la gente puede compartir ideas, herramientas y conocimientos. Son una especie de talleres donde llevan a cabo sus proyectos y tienen a su disposici√≥n maquinaria t√©cnica comprada en conjunto, y que por separado ser√≠a dif√≠cil de obtener.¬†Estas comunidades se est√°n desarrollando en los principales centros de poblaci√≥n de todo el mundo, y tienen un papel transcendental en el desarrollo y difusi√≥n de la impresi√≥n 3D, una tecnolog√≠a que comenzar√° una nueva revoluci√≥n.

La Historia
Todo comenz√≥ en 1984, cuando Charles Hull inventa el m√©todo de la estereolitograf√≠a (SLA), proceso de impresi√≥n orientado a maquetas para la prueba de prototipos antes de su¬†fabricaci√≥n en cadena. Ese mismo a√Īo crea 3DSystems, empresa l√≠der en el mercado que permiti√≥ la utilizaci√≥n a nivel industrial de este proceso.¬†Varios a√Īos m√°s tarde, entre 1989 y 1990, S. Scott Crump, fundador a su vez de Stratasys, desarroll√≥ la t√©cnica de Fused Deposition Modeling (FDM), que consist√≠a en la creaci√≥n de objetos tridimensionales mediante la superposici√≥n de capas de material fundido que posteriormente solidificaba con la forma deseada. Con el tiempo este m√©todo permiti√≥ una mayor difusi√≥n de la impresi√≥n 3D abaratando costes y permitiendo a peque√Īos usuarios y talleres no industriales tener acceso a esta tecnolog√≠a para fines propios.

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